La Cirulla è un gioco praticato principalmente nell’area genovese, le carte utilizzate sono quelle del capoluogo ligure che hanno uno stile grafico molto simile alle più tradizionali carte francesi. In Liguria il gioco prende talvolta i nomi di Cirolla, Acchiappa quindici o Ciapachinze, anche se quest’ultima denominazione è più rara. Le regole della Cirulla sono semplici e somigliano a quelle di un grande grande classico della penisola: chiunque sa come si gioca a scopa, infatti, sa di conseguenza le regole per la cirulla.
Vincere al gioco della Cirulla richiede un mix di strategia e fortuna, come tutti i principali giochi di carte. Il mazzo che si utilizza conta 40 carte ed i semi sono quelli francesi. Il gioco si gioca solitamente a coppie di due, fino ad un massimo di quattro giocatori, talvolta però è possibile trovare anche una sfida a due. Per vincere è necessario raggiungere o superare 51 punti, sia che si giochi in quattro sia che si tratti di una sfida a due giocatori.
Le carte hanno un valore che va dall’1 al 10: l’uno equivale all’Asso mentre il 10 coincide al Re. È fondamentale ricordare di eliminare dal mazzo le carte corrispondenti all’otto, al nove e al dieci numerico: a rappresentare quei numeri, infatti, si utilizzano rispettivamente il Fante, la Donna e il Re.
Decidere la posizione nel tavolo da gioco è preliminare alla distribuzione delle carte, così come accade per altri giochi quali tressette o briscola. La scelta del mazziere, vale a dire il giocatore che si incarica della distribuzione delle carte, può essere compiuta liberamente tra i partecipanti e non vi è un’indicazione specifica all’interno delle regole della Cirulla. Qualora non si arrivasse ad una decisione, è possibile far pescare una carta a ciascun giocatore e colui che avrà in mano un asso sarà il distributore delle carte. Il senso del giro è orario e ogni giocatore deve avere una mano composta da tre carte.
Al termine della distribuzione ai giocatori, il mazziere si incarica della disposizione sul tavolo di 4 carte, a faccia scoperta. Se la somma di queste è 15 o 30, il mazziere si conteggia una scopa (o due) ancor prima dell’inizio vero e proprio della sfida. Se, invece, tra le carte scoperte figurano due o più assi, i giocatori gettano le rispettive mani e si comincia una nuova distribuzione. Alla fine di ogni turno di gioco, si continua a dare tre carte ad ogni partecipante fino al termine del mazzo.
Capire come si gioca a Cirulla è preliminare alla comprensione di qualsiasi strategia volta ad agevolare la vittoria. Una volta concluse le operazioni di distribuzione delle carte, il giocatore che avvia la sfida sarà quello a sinistra del mazziere, procedendo così in senso orario.
Ciascun giocatore cercherà di prendere più carte possibili per andare ad aumentare il punteggio della propria squadra, con un procedimento identico a quanto si compie nella Scopa. Come per questo gioco, anche in Cirulla se una presa è possibile diventa immediatamente obbligatoria: un giocatore, cioè, non può decidere di non effettuarla per calcoli personali o di squadra.
Una volta prese le carte in questione, è possibile scegliere se unire subito i mazzi dei due giocatori della stessa squadra oppure se tenere divisi i mazzetti e poi unirli in occasione del conteggio finale. Non vi sono regole ferree a tal proposito per cui la decisione resta totalmente in mano agli sfidanti sul tavolo da gioco. Nel caso di carte scartate, queste rimangono sul tavolo e possono essere prese liberamente dagli altri giocatori, ovviamente nel corso del proprio turno.
Effettuare una presa, cioè prendere le carte, significa conquistare dei punti per la propria squadra. Esistono varie tipologie di presa, la più comune è quella definita classica, la stessa che si ritrova anche nella Scopa. Si cala quindi una carta di pari valore ad una già presente sul tavolo, oppure alla somma di due o più carte lì scoperte.
Una seconda tipologia di presa è quella definita “15”. In questo frangente si prevede di andare a sommare la carta calata ad una (o più carte) già presenti sul tavolo, la somma dovrà fare quindici. La terza e ultima tipologia esaminata è la presa Asso. Il giocatore cala un asso e può così ottenere due prese. La prima opzione prevede un asso per asso qualora ce ne fosse già uno sul tavolo, altrimenti il giocatore prende tutte le carte e fa Scopa, che attribuisce 1 punto alla squadra.
Tra le principali accortezze nel gioco della Cirulla rientra l’utilizzo del 7 di cuori. Questa carta viene definita la Matta, paragonabile in tutto e per tutto al Jolly. Come per quest’ultima, infatti, il 7 può assumere il valore di Re o Asso a seconda delle carte che si hanno in mano, altrimenti continua ad avere il suo valore nominale. Un esempio pratico: se un giocatore ha in mano due Re e un 7 di cuori, la carta assume valore di un Re (e si avrà così un Decino, che equivale a dieci scope).
Tra le regole della cirulla è altrettanto importante risulta contare il valore delle carte che si hanno in proprio possesso. Se un giocatore ha una mano con una somma totale inferiore a 9, si ha la “Cirulla” o “buona da tre” e si guadagnano in automatico tre scope.
Al termine della sfida, ciascun giocatore conta le carte del proprio mazzetto o, in alternativa, le due squadre contano i due mazzetti. Il conteggio dei punti non si distanzia troppo da quello tradizionale previsto nella Scopa. Si attribuisce un punto per Scopa, Denari (almeno 6 carte di quadri nel proprio mazzetto), Settebello (7 di quadri), Carte (almeno 21, cioè la maggioranza di quelle del mazzo) e Primiera.
Nel gioco della Cirulla la Primiera si ottiene quando si hanno quattro carte (di seme differente) con la somma di valori più alta. Diversamente, la primiera nella scopa viene assegnata ad un giocatore che ha, nel medesimo momento, l’asso di bastoni e di denari.
Se succede che una coppia arriva a conquistare tutte le carte di quadri a disposizione, si dice faccia “Cappotto” e la vittoria viene assegnata in automatico, senza nemmeno andare al conteggio dei punti.
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