Gio 4 Agosto 2022

Come si gioca a scopone: le strategie migliori

Lo scopone scientifico è una delle varianti più famose del tradizionale gioco della scopa. Le regole sono semplici: i partecipanti sono in tutto 4 e si dividono in due squadre, ciascuna formata da due giocatori. L’obiettivo è uno: ottenere più punti della squadra avversaria, solitamente il punteggio prestabilito è fissato a 21 punti. Tra i giocatori non è consentito parlare o fare segni per far comprendere le mosse o le carte nella propria mano. Il gioco è ormai molto diffuso anche nella sua versione online ed i principali siti offrono la possibilità di giocare, con offerte di benvenuto in caso di registrazione alla piattaforma.

Lo svolgimento del gioco

Prima di cominciare, è necessario scegliere chi ha il ruolo del mazziere, in seguito si “taglia in due” il mazzo e si procede alla distribuzione delle carte (in senso antiorario), 10 a ciascun giocatore nel caso dello scopone scientifico.

La prima mossa spetta al giocatore alla sinistra del mazziere, che gioca una carta. Procedendo in senso antiorario, il giocatore seguente può fare scopa (nel caso in cui tra le sue 10 carte ve ne sia una uguale a quella giocata dall’avversario) oppure può giocare una carta. Avviene lo stesso per i restanti due giocatori. Le carte giocate vanno a formare il banco: se una carta giocata ha un valore uguale a una sul banco (o corrisponde alla somma di più carte presenti), la si prende. È importante ricordare che la priorità va sempre alla presa singola, solo in seguito si valutano la somma di più carte. Qualora un giocatore riuscisse a prendere tutte le carte presenti sul banco, vince lo scopone.

Le carte vinte da ciascun giocatore vanno a formare un mazzetto accanto ad ogni partecipante, avendo però cura di mettere in evidenza la carta che ha permesso la presa: è una mossa utile al fine di calcolare il punteggio finale al termine della partita. La sfida si conclude quando tutti i giocatori hanno terminato le loro carte, nel caso in cui restassero ancora carte presenti sul tavolo, queste ultime spettano all’ultimo giocatore.

I punteggi dello scopone

Il calcolo del punteggio nello scopone si effettua solo al termine della partita, per questo è utile costituire un mazzetto di fianco a ciascun giocatore con la carta che ha permesso la vincita ben in evidenza, così da semplificare il conteggio. Di solito viene assegnato un punto:

  • ad ogni scopa realizzata;
  • al giocatore che alla fine di una mano ha più di 20 carte complessivamente;
  • al giocatore che ottiene più di 6 carte di denari;
  • al giocatore possiede il 7 e/o il 10 di denari, riceve un punto;
  • al giocatore che riesce ad ottenere tutti i 7 dei 4 differenti semi;
  • a chi realizza il maggior punteggio con 4 carte dei 4 semi differenti.

È fondamentale ricordare che ogni punto raggiunto nell’ultima mossa non è calcolabile nella somma del punteggio finale.

Trucchi e strategie dello scopone scientifico

Per quanto riguarda trucchi e strategie, lo scopone scientifico è un gioco di carte all’interno del quale risultano fondamentali statistica e memoria. Prima di tutto perché è vitale tenere il conto delle carte già entrate in gioco e quelle ancora mancanti in funzione del punteggio. È prassi, infatti, giocare carte di cui si possiede un doppione all’inizio del gioco in modo tale da far intuire al compagno di squadra la tipologia delle carte in mano.

Chi da carte, vale a dire il mazziere, insieme al compagno di squadra, ha l’obiettivo di mantenere pari le carte dello stesso valore. Chi non è di mazzo, cioè non distribuisce le carte, deve invece cercare di creare prese dispari, ovvero generate da somme di più carte.

Lo spariglio

Il termine sparigliare significa prendere 2 carte o più grazie ad una carta (ad esempio: un 5 prende un 3 e un 2 presenti sul banco), le carte così prese sono chiamate sparigliate. Giocare di spariglio significa giocare d’attacco. Per farlo è necessario crearsi un obiettivo intermedio, cioè qualificare alcune carte presenti sul tavolo come intoccabili (perché l’avversario non ne ha o le ha già giocate). La coppia di giocatori che deve sparigliare è chiamata a non prendere, quantomeno all’inizio, le carte messe sul banco dal compagno di squadra, altrimenti sarà impossibile centrare l’obiettivo delle carte intoccabili appena menzionato.

È possibile sparigliare nel caso in cui si abbiano coppie in mano o un numero elevato di carte uguali. Se non si possiedono coppie, è meglio prendere anziché lasciare carte sul tavolo perché l’unica variabile diventerebbe la fortuna.

La regola del pari e del dispari: come vincere

Tale regola si basa su un presupposto ed è forse la più semplice da attuare: la somma del valore dei punti per ogni presa è sempre corrispondente ad una cifra pari. Se si è all’ultima mano, sarà sufficiente sommare il valore delle carte che ancora si hanno in mano a quelle rimaste sul banco.

Se la somma totale è pari, di conseguenza sappiamo che la somma delle carte che ha in mano l’avversario è pari. Si può dunque ragionare su che tipo di carte avrà in mano: tre carte pari o due dispari ed una pari. Se invece la somma totale è dispari, anche l’avversario avrà in mano tre carte la cui somma è dispari: tre carte dispari oppure due pari e una dispari.

Differenze tra scopone e scopone scientifico

La principale differenza si ritrova nella quantità di carte distribuite. Nello scopone, infatti, tutte le carte vengono date subito, per un totale di 9 a testa, e 4 rimangono scoperte sul banco. Nello scopone scientifico, invece, è possibile distribuire direttamente 10 carte ciascuno, non lasciando nulla sul banco. Se fra le 4 carte iniziali sul banco si trovano tre Re (valore 10), risulta impossibile fare scopa fino alla fine della mano e si torna a mischiare le carte e distribuirle nuovamente. Per quanto riguarda lo svolgimento del gioco, le modalità sono molto simili.

Scopa finale

La mano finale, nella scopa, è quella in cui tutti i partecipanti hanno le ultime tre carte. Ritorna fondamentale la memoria, conoscere infatti le carte già giocate permette di supporre correttamente la mano dell’avversario. Il giocatore che gioca per ultimo, nel caso in cui fossero rimaste carte sul tavolo, le prende tutte.

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