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La strategia e gli accorgimenti per vincere a scopa

La scopa è senza dubbio uno dei giochi più popolari e giocati in Italia ed è indubbio che si siano sviluppati nel corso degli anni degli accorgimenti per riuscire a dominare questo divertente gioco di carte.

Senza dubbio una piccola dosa di fortuna non guasta mai ma la scopa è anche un gioco di abilità e matematica, calcolo delle probabilità e tecnica ed alla lunga, a parità di "fortuna" chi è più bravo vince.

Innanzitutto alcuni piccoli accorgimenti per poi passare a qualche tecnica che ci aiuterà soprattutto nel "gioco finale"... ma andiamo per gradi.

  1. Innanzitutto cercare di evitare di lasciare, se possibile, nel tavolo carte che abbiano una somma di punti inferiore a 10. Questo è logico perchè in questo modo si tende ad evitare che l'avversario possa fare scopa
  2. Cercare di memorizzare le carte uscite. Questo è un buon allenamento che ci potrà permettere magari di lasciare sul tavolo una certa somma se sappiamo quel valore di carta non è più nel mazzo perchè sono già uscite tutte.
  3. Durante il tuo turno di gioco evita di calare una carta dispari su due carte pari. In questo modo diminuisci le possibilità di presa dell'avversario che magari sarà costretto egli stesso a calare una carta dispari aumentando notevolmente le tue possibilità di presa.
  4. Cercare di evitare di lasciare al tavolo punti facili come ad esempio un 5 + 2, l'avversario avendo un settebello avrà vita facile potendosi aggiudicare il punto con facilità. Stesso dicasi per punti di valore come i denari o punti validi ai fini della primiera.
  5. Qualora in una mano con molte carte in tavolo l'avversario non fa alcuna presa cercare di memorizzare le combinazioni di punti che avrebbe potuto prendere in modo da lasciare nel colpo successivo le stesse combinazioni.

A questi accorgimenti basilari si sono aggiunte nel tempo altre tecniche che richiedono una piccola dose di attenzione ma che possono dare enormi vantaggi e fare l'ago della bilancia potendo portarsi a casa la vittoria della partita.

Un piccolo trucco è quello di cercare di ingannare il tuo avversario facendo credere che non hai più quella carta di quel valore in mano. Ad esempio, siccome la logica vuole di non calare per prima una carta di denari, se tu sai che i cavalli sono finiti perchè gli ultimi due li hai in mano te, potresti calare il cavallo di denari facendo credere che non ne hai più e magari il tuo avversario rischia una presa facendoti fare scopa.

Troisi nel film "non ci resta che piangere" quando cerca di insegnare a Leonardo il gioco della scopa

Il gioco finale nella scopa

Per gioco finale nella scopa si intende l'ultima data di carte in cui i due avversari hanno le loro ultime 3 carte ciascuno. Sapere e conoscere le carte dell'avversario ci permette di fare le nostre scelte nel calare o prendere determinate carte dal tavolo e soprattutto fare l'ultima presa che ci consentirà poi di rastrellare tutte le carte rimaste.

Tra i vari metodi che ci permettono di sapere o comunque avere degli elementi su cui basare le nostre mosse possiamo elencare:

La regola del pari e dispari

Questa regola, la più semplice delle altre si basa su una semplice considerazione, quella cioè che la somma del valore dei punti di ogni presa è sempre pari. Detto questo, quando siamo all'ultima mano basterà sommare il valore delle nostre tre carte in mano con quelle rimaste nel tavolo.

  • Se la somma è pari sappiamo che anche la somma delle tre carte dell'avversario è pari, quindi avrà o 3 carte pari oppure 2 dispari e una pari
  • Se la somma è dispari sappiamo che anche il nostro avversario avrà somma dispari, e quindi o 3 carte dispari oppure 2 pari e una dispari.

Se poi riusciamo a ricordare qualche carta non uscita avremo qualche indicazione in più.


La regola del 220 detta anche la regola di Luciani

Questa regola, che mette anche alla prova la nostra capacità di conteggio si basa sul fatto che la somma dei valori di tutti le carte è pari a 220. Infatti 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10 = 55 che moltiplicato per i 4 semi si giunge proprio al totale di 220. Si tratta di sommare, via via che escono tutti i valori delle carte prese e nella mano finale dobbiamo sommare il valore delle nostre 3 carte in mano e di quelli rimasti nel tavolo. La differenza tra 220 e questo valore ottenuto è proprio la somma delle tre carte che ha in mano il nostro avversario.

Anche in questo caso sapere la somma dei valori delle 3 carte ci aiuterà molto, specialmente se ci ricordiamo qualche carta non uscita...


La regola del 48 detta anche il conteggio del 48

Questa è forse la tecnica più difficile da implementare perchè richiede maggior concentrazione ma è anche un ottimo allenamento per la nostra mente. Si tratta di memorizzare solo le carte che vengono preso in modo sparigliato, ossia le prese non coppia che verranno poi memorizzate e cancellate nella nostra mente quando ci saranno altre prese "non coppia" dello stesso valore.

Ad esempio il nostro avversario prende dalla tavola 1 + 8 con il cavallo. Dobbiamo memorizzare nella nostra mente la sequenza (meglio se in ordine crescente) 1,8,9

Successivamente viene preso dal tavolo il 4 con un altro 4. Questa presa ai fini del conteggio non ci interessa in quanto 4 con 4 si annulla, non è una presa "sparigliata". Successivamente viene preso dal tavolo 5 +1 con un 6. Questa è una presa "sparigliata" e dobbiamo aggiungere a ciò che avevamo memorizzato (1,8,9) le seguenti (1,5,6) ma siccome 1 del precedente e l'1 di questa presa si annullano dobbiamo ora ricordarci solo di 5,6,8,9 e così via fino all'ultima mano.

Nell'ultima mano andremo a cancellare dalla nostra sequenza memorizzata le carte che abbiamo in mano e quelle rimaste nel tavolo.

A questo punto i casi possibili sono due:

  1. Nella sequenza rimangono 3 carte. Queste sono le carte che ha in mano il nostro avversario
  2. Nella sequenza rimane una sola carta. Questo significa che il nostro avversario ha in mano quella carta ed una coppia di carte uguali. Ma quale coppia? Può essere identificata con la regola del 220 come descritto prima.